计算机图形学
  • 计算机图形学
  • 光栅化
    • 光栅化流程
    • 采样
    • 走样
    • 抗走样
    • 空间变换
    • 简单的相机变换
    • 3D旋转与复数表示
    • 深度和透明度
  • 几何建模
    • 几何介绍
    • 网格和流形
  • 材质与光线
    • 几何查询
    • 几何查询加速
    • 着色与阴影
Powered by GitBook
On this page
  • 光线追踪介绍
  • 最近点查询
  • 通过最近点投影恢复原始几何信息
  • 3D平面中最近的点
  • 3D中三角形最近的点
  • 3D三角形网格中的最近点
  • 隐式(implicit)曲面上最近的点
  • 光线与网格交叉
  • 光线方程
  • 光线与隐式曲面相交
  • 光线与平面相交
  1. 材质与光线

几何查询

光线追踪介绍

光栅化和光线追踪都是计算机图形学中重要的渲染(rendering)技术,光栅化很难表现出逼真的照明和阴影效果,没有考虑到真实世界中光线在曲面反射的方式。

光线追踪通过追踪光线穿过图像平面中像素的路径来创建图像。模拟光的物理行为,包括反射、折射和散射,从而产生更加逼真的图像,尤其是涉及照明和阴影的情况下。

光栅化可以做到实时,光线追踪多是线下处理的。

光线追踪分为光线与几何交互和光线表示与可视化两部分。

  • 光线与几何交互

    查找光线照射在几何中的位置,如何加速上述过程

  • 光线表示与可视化

    如何建模光线,光线与物体的相互作用,包括反射、折射和散射等。全局光照。

光线模型:从一个光源发出的射线,光线沿着既定方向与几何物体发生交叉。

关注光线打在物体哪里的问题成为几何查询。

最近点查询

给定空间中一个点 (比如光源),如何找到给定曲面上最近的点;如何找到距离给定三角形最近的点 (及距离的值);简单算法的代价是什么?有没有方法加速?

通过最近点投影恢复原始几何信息

重采样后,将每个顶点投影到原始网格上。

3D平面中最近的点

3D中三角形最近的点

3D三角形网格中的最近点

算法很简单,循环网格中的所有三角形,计算到当前三角形最近的点,更新当前全局最近的点。

隐式(implicit)曲面上最近的点

使用不同的几何表示方式,算法可能会完全不一样。例如通过距离函数描述隐式曲面上的最近点:

光线与网格交叉

光线是从一点开始的定向直线,想知道光线穿透表面的位置。

光线方程

光线与隐式曲面相交

光线与平面相交

三角形在平面中,因此与光线和平面相交类似,首先计算光线与平面的交点,判断交点是否在三角形内部。

Previous网格和流形Next几何查询加速

Last updated 4 months ago