几何查询
光线追踪介绍
光栅化和光线追踪都是计算机图形学中重要的渲染(rendering)技术,光栅化很难表现出逼真的照明和阴影效果,没有考虑到真实世界中光线在曲面反射的方式。
光线追踪通过追踪光线穿过图像平面中像素的路径来创建图像。模拟光的物理行为,包括反射、折射和散射,从而产生更加逼真的图像,尤其是涉及照明和阴影的情况下。
光栅化可以做到实时,光线追踪多是线下处理的。
光线追踪分为光线与几何交互和光线表示与可视化两部分。
光线与几何交互
查找光线照射在几何中的位置,如何加速上述过程
光线表示与可视化
如何建模光线,光线与物体的相互作用,包括反射、折射和散射等。全局光照。
光线模型:从一个光源发出的射线,光线沿着既定方向与几何物体发生交叉。
关注光线打在物体哪里的问题成为几何查询。
最近点查询
给定空间中一个点 (比如光源),如何找到给定曲面上最近的点;如何找到距离给定三角形最近的点 (及距离的值);简单算法的代价是什么?有没有方法加速?
通过最近点投影恢复原始几何信息
重采样后,将每个顶点投影到原始网格上。
3D平面中最近的点
3D中三角形最近的点
3D三角形网格中的最近点
算法很简单,循环网格中的所有三角形,计算到当前三角形最近的点,更新当前全局最近的点。
隐式(implicit)曲面上最近的点
使用不同的几何表示方式,算法可能会完全不一样。例如通过距离函数描述隐式曲面上的最近点:
光线与网格交叉
光线是从一点开始的定向直线,想知道光线穿透表面的位置。
光线方程
光线与隐式曲面相交
光线与平面相交
三角形在平面中,因此与光线和平面相交类似,首先计算光线与平面的交点,判断交点是否在三角形内部。
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